Aktualności

Ograniczenia grania online. Nowy model wychowania czy naruszenie wolności?

Artykuł / 06.09.2021

Ograniczenia grania online. Nowy model wychowania czy naruszenie wolności?

Mimo zgody o szkodliwości uzależnienia od gier sieciowych nie ma konsensusu co do skutecznych rozwiązań.

Pod koniec sierpnia światowe media obiegła informacja o tym, że podlegająca rządowi w Pekinie Państwowa Administracja Prasy Publikacji Radia Filmu i Telewizji (PARPRFiT) opublikowała oświadczenie na temat nowych zasad, które regulują korzystanie przez osoby niepełnoletnie z gier online w Chinach. Jak donosi agencja prasowa Reuteres, dokument zawiera normy odnoszące się do maksymalnego czasu, który dzieci i młodzieży będą mogły toczyć sieciowe rozgrywki. Według nich, licząca ok 300 mln. osób w całym kraju populacja dzieci i młodzieży będzie mogła grać online nie dłużej, niż 1 godzinę w każdy z trzech dni: piątek, sobotę i niedzielę (oraz w święta państwowe). To duża zmiana i to nawet biorąc pod uwagę, że jeszcze w 2019 r. PARPRFiT wprowadziła zasady, w myśl których granie online zostało ograniczone do maksymalnie 90 minut dziennie w dni powszednie i 180 minut w dni wolne od szkoły.

Publikacja nowych zasad niemal natychmiast przełożyła się na wycenę giełdowych spółek tworzących gry online. NASDAQ Golden Dragon China Index, czyli notowania 98 największych chińskich firm z branży nowych technologii na amerykańskich giełdach stracił w pierwszych godzinach po ogłoszeniu decyzji 2,5% wartości, co pogłębiło spadkowy trend zapoczątkowany w lutym. Od tego czasu akcje spółek z sektora technologicznego spadł aż o 47%. W przypadku ograniczeń grania online  dozwolony czas zabawy niemal bezpośrednio przekłada się na wyniki finansowe przedsiębiorstw. Dla twórców gier grupa konsumencka do 18 roku życia jest bardzo atrakcyjna. Według raportu Global Gaming Personas Audience Report osoby do 22 r.ż. to co najmniej 1/4 wszystkich graczy online na świecie.

O ile uznanie szkodliwości nadmiernego czasu spędzonego na grach online budzi zrozumienie, o tyle wprowadzenie ścisłych ograniczeń dla samych graczy jest decyzją zaskakującą. I bezprecedensową – do tej pory po takie środki nie sięgnął na tę skalę rząd żadnego innyego państwa rozwiniętego. Jak wytłumaczyć tę zmianę? Decyzję chińskiej administracji rozpatrywać należy równolegle na kilku poziomach.

Pierwszy z nich odnosi się do kwestii wychowawczych i związany jest z troską o psychologiczny i społeczny rozwój dzieci. To, czy i w jakim wymiarze granie w gry wideo jest korzystne dla dzieci i młodzieży jest na świecie przedmiotem debaty publicznej oraz refleksji naukowców i praktyków od momentu, gdy pierwsze gry tego typu trafiły na sklepowe półki (wtedy jeszcze dostępne za pośrednictwem dyskietek, płyt CD i DVD). Choć brak jest wśród ekspertów całkowitego konsensusu, to nie ulega wątpliwości, że wielogodzinny i regularny czas spędzony na grach online może wywoływać negatywne skutki: zdrowotne i psychiczne, edukacyjne i społeczne. Jest to szczególnie niepokojące w sytuacji, w której w gry video grają coraz młodsze dzieci. Dodatkowym problemem są zagrożenia związane z połączeniem silnie uzależniającego charakteru gier z elementem finansowym. W szczególności gry wykorzystujące model mikropłatności, który poprzez wykorzystanie wad w ludzkich mechanizmach psychologicznych sprawia, że gry mogą stać się dużym obciążeniem dla rodzinnych budżetów.

Ta troska przekłada się na rekomendacje, które mają pomóc rodzicom w procesie wychowania dzieci. Współcześnie zalecenia w zakresie korzystania z gier wideo publikują m.in. eksperci Światowej Organizacji Zdrowia.  WHO wskazuje, że z ekranów i gier wideo nie powinny samodzielnie korzystać do ukończenia 12 miesiąca, natomiast w wieku 1-4 lat, nie częściej niż 60 minut dziennie. WHO więcej uwagi poświęca działaniom adresowanym grupom ryzyka – w szczególności młodzieży, u której zdiagnozowane zostały symptomy nadmiernego korzystania z internetu. Warto zauważyć, że rekomendacje WHO są znacznie mniej surowe niż działania chińskiej administracji, w dodatku odnoszą się przede wszystkim do najmłodszych dzieci.

Drugi aspekt sprawy dotyczy roli instytucji publicznych w szeroko rozumianym procesie socjalizacji młodzieży. Władze chińskie stosując tak mocne środki postępują bardziej zdecydowanie niż inne kraje, nawet te znane z tradycjonalistycznej polityki i niechęci do nowych technologii. W przeszłości zakazywanie młodzieży gier online miało miejsce m.in. w Arabii Saudyjskiej, w której to po bulwersujących opinię publiczną przypadkach samobójstw dzieci w 2018 r. uniemożliwiono nieletnim dostęp do określonej listy tytułów uznanych za szkodliwe. Władze w Pekinie idą w tym aspekcie dalej, istotnie ingerując nie tylko w swobody dzieci, ale także prawo rodziców do samodzielnego podejmowania wyborów wychowawczych. W praktyce oznacza to, że jeśli rodzic chciałby pozwolić swoim podopieczną na dłuższą zabawę w sieci łamie obowiązujące w kraju prawo. To prowadzić może do szeregu konsekwencji, od kar finansowych po ewentualne ograniczenia uprawnień, a nawet praw rodzicielskich.

Trzeci wymiar mający wpływ na ocenę nowej polityki względem gier online ma związek z cyfryzacją i tym, w jaki sposób zmienia ona relację między obywatelami a administracją. Władze w Chinach podeszły więc do zagadnienia w sposób znany z polityk w zakresie zdrowia publicznego i podjęły najprostsze (w sensie administracyjnym) kroki, aby zminimalizować skalę występowania zjawiska ocenianego jako groźne. Należy zauważyć, że w Państwie Środka obywatele korzystający z internetu robią to z wykorzystaniem technologii uwierzytelniania, która przypisana jest do ich wirtualnej tożsamości. Z tego powodu prawdopodobne jest rozwiązanie, w którym przekroczenie przez młodą osobę limitu na granie online będzie skutkowało automatyczną utratą dostępu do sieci lub samej gry.

Niezależnie od tego, jak ocenia się pomysł centralnego regulowania sposobu, w jaki młodzież spędza w internecie czas wolny, duże wrażenie robi fakt, że władze w Pekinie są w stanie wyegzekwować tego rodzaju regulację . Przed upowszechnieniem się internetu urzędnicy publiczni nawet jeśli chcieliby wprowadzać zakazy tego typu,to nie mieli dostępu do narzędzi, aby tego dokonać. Dziś, jako, że gry online  z definicji wymagają połączenia z siecią, technicznie możliwe jest dokładne mierzenie, kontrolowanie i nadzorowanie tego kto, jak i kiedy z nich korzysta.

W tym duchu od 2014 r. rozwijany jest w Chinach program tzw. system kredytu społecznego (social credit system). To zbiorcze określenie na aplikacje oparte na bazach danych, które umożliwiają przyznawanie lub odbieranie punktów użytkownikom na podstawie ich zachowań w modelu grywalizacji (gamification). Chińską innowacją jest zastosowanie tego rozwiązania w administracji publicznej. Obywatel posiadający smartfona jest za pomocą specjalnej aplikacji oceniany na podstawie swoich praktyk (zachowań): tego co, kiedy i za ile kupuje, czy złamał prawo bądź posiada „niebezpiecznych” znajomych, z których środków komunikacji korzysta i po jakich trajektoriach na ogół się przemieszcza. Aktualna punktacja jednostki ma swoje konsekwencje. Od indywidualnego wyniku zależą m.in. uzyskanie i wysokość raty kredytu, możliwość wynajęcia mieszkania, zniżki na produkty i usługi, dostęp do miejsca w szkołach dla dzieci czy nawet cena i możliwość zakupu biletów.

Obecnie w Chinach takie rozwiązania funkcjonują na poziomie wielu miast i regionów. Docelowo możliwe jest jednak powstanie jednej, centralnej aplikacji obowiązującej na terenie całego kraju. Już dziś użytkownicy każdej z lokalnych wersji mają możliwość korzystania z niektórych funkcji, które mają charakter ogólnopaństwowy. Jedną z nich jest „czarna lista” osób niegodnych zaufania. Ogólnie dostępne są także profile obywateli, którzy byli karani za przestępstwa i wypadki, są dłużnikami lub z innego powodu zostali uznani przez władze za godnych napiętnowania. Z drugiej strony, publiczne są także informacje o państwowych nagrodach, medalach i odznaczeniach dla wzorowych Chińczyków.

Niezależnie od oceny nowego prawa, działania władz w Pekinie mają szansę posłużyć jako naturalny eksperyment społeczny. W dobie postępującej cyfryzacji i stale rosnącego czasu korzystania przez młodzież z internet już za kilkanaście lat będzie można prześledzić losy edukacyjne i zawodowe pokolenia, które tylko w ograniczonym zakresie mogło spędzać (lub, jak chcą krytycy, tracić) czas na graniu w internetowe gry.

/kontakt/deklaracja-dostepnosci/polityka-prywatnosci/