Aktualności

Gaming – popularna forma rozrywki wśród nastolatków i nie tylko

Artykuł / 22.03.2022

Gaming – popularna forma rozrywki wśród nastolatków i nie tylko

Dynamiczny rozwój sektora nowych technologii widać również w branży gier komputerowych. Rynek gamingowy jest jednym z najbardziej dochodowych i przyszłościowych sektorów e-commerce.

Według raportu „The game industry of Poland — Report 2021”, w Polsce gra już ponad 20 mln użytkowników, z czego aż 80% stanowią osoby pełnoletnie i blisko połowa to kobiety (49%).

Jak pokazują dane z badań Nastolatki 3.0 zrealizowanych przez NASK PIB w 2020 roku uczniowie poświęcają średnio 4 godziny i 50 minut swojego dobowego czasu wolnego na korzystanie z zasobów internetu. W czasie wolnym od obowiązków szkolnych nastolatki bardzo chętnie wykorzystują internet w celach rozrywkowych. Ponad połowa (53%) zapytanych Nastolatków wskazała, że w czasie wolnym gra w gry online.

Badania firmy Polish Gamers Research 2020 pokazują, że rodzice mają świadomość, jak popularne wśród ich dzieci są gry komputerowe. Blisko trzy czwarte ankietowanych (71%) rodziców twierdząco odpowiedziało na pytanie o to, czy ich dzieci grają w gry wideo. Jest to wartość o 1 punkt procentowy mniejsza niż w 2019 roku oraz o 6 punktów procentowych więcej niż w 2018 roku. Blisko co trzeci z rodziców (29%) wskazuje, że jego dzieci nie grają w gry wideo. Największy udział dzieci grających występuje w grupach wiekowych 10-12 lat (20%), 13-15 lat (23%) oraz 16-18 lat (21%). Ciekawe jest jednak to, że według wskazań rodziców ponad co piąte dziecko do 6 roku życia gra w gry ( 1-6 lat- 22%). Z deklaracji rodziców wynika, że w gry wideo gra więcej chłopców niż dziewcząt (59%).

Z danych na portalu Statista wynika, że w przeciągu 2 lat zmniejszyła się liczba rodziców, którzy współuczestniczą w aktywności gamingowej swojego dziecka. W 2018 roku jedynie co trzeci zapytany rodzic odpowiedział, że nie gra w gry wideo ze swoimi dziećmi. Natomiast w 2020 roku odsetek rodziców, którzy nie towarzyszą dzieciom w tej aktywności zwiększył się do 41%.

Raport z badania Game Story 2 przeprowadzonego przez agencję badawczą IQS w Polsce pokazuje, że minimum raz w tygodniu gra w gry komputerowe, mobilne lub konsolowe 87% nastolatków w wieku 12-18 lat. W grupie wiekowej 9-18 lat odsetek ten wynosi natomiast 91%. Wśród graczy w wieku 9-17 lat największą popularnością cieszą się tytuły: Minecraft (32%), Roblox (20%), The Sims 4 (16%).

The State of Polish Video Games Industry 2020 realizował badania wśród graczy w wieku 15-65 lat, z których wynika, że główną motywacją grających nie jest chęć rywalizacji, ale potrzeba zrelaksowania się i radzenia sobie ze stresem. Odpowiedzi podzielono na pięć grup graczy, którzy do gry wykorzystują: komputer osobisty (PC lub laptop), przeglądarki internetowe, konsole do gier, smartfon bądź tablet oraz serwisy społecznościowe.

Relaks i odstresowanie jako dominującą motywację wskazało 67% respondentów grających w gry na komputerach osobistych, 65% ankietowanych grających na smartfonie bądź tablecie oraz 61% graczy użytkujący przeglądarki internetowe. Równie częstą motywacją dla grających jest nuda i potrzeba „zabicia czasu” – tutaj na prowadzenie wysuwa się granie w gry za pomocą smartfonu bądź tabletu (68%). „Aby poczuć emocję, adrenalinę” – taką odpowiedź najczęściej była udzielana przez graczy korzystających z konsol (45%) oraz osobistych komputerów bądź laptopów (43%). Do celów towarzyskich czyli spotkania się z innymi graczami najczęściej wykorzystywane są gry na konsolach (38%) oraz gry w przeglądarce internetowej (36%). Motywacje zdobywania nowych umiejętności za pomocą aktywności gamingowej deklarują głownie gracze wykorzystujący PC bądź laptop (37%).

Warto wskazać, że aktualnie gry cyfrowe to jedna z najpopularniejszych form rozrywki wśród młodych ludzi. Może ona przynosić korzyści – przede wszystkich pomoc w zdobywaniu nowych umiejętności, rozwijaniu pasji. Nieraz przyczynia się również do nawiązywania nowych znajomości. Jednakże warto mieć na uwadze, że każda cyfrowa aktywność dziecka, niekontrolowana przez rodziców może prowadzić do negatywnych skutków, w najgorszym przypadku do uzależnienia.

#gaming #nastolatki 3.0 #gry #smarfon #rodzice #internet #nastolatki

Autor: Mariola Błażej

/kontakt/deklaracja-dostepnosci/polityka-prywatnosci/